Le gardien Zurndak

Le gardien Zurndak

Quelques jours après avoir lancé la seconde Expédition pour les fouilles d'Arkndzulft, la Guilde de l'Archéode tomba nez à nez face à un terrible adversaire : le gardien titanesque Zurndak.

Cette créature était un serpent géant qu'il était impossible de battre à la force seule de ses bras. C'est ainsi que Siddon Celestin eut l'idée de contacter une ancienne connaissance du groupe : Boshang Vil'June, une corsaire qui sillonnait les mers en quête de gloire et à la poursuite de trésors de pirates.

Les relations diplomatiques entre la Guilde et l'équipage de marins était cordiale. Ils avaient survécu et vaincu une tempête ensemble. L'équipage de l'Akavir devait quasiment la vie aux mages de la guilde qui avaient tenté de protéger le bâtiment contre la tempête de sable venue d'Alik'r.

Elle accepta d'offrir 4 balistes à la Guilde d'Archéode et de former les archéologues à leurs usages. Ces armes de guerre offertes par l'Alliance étaient de redoutables machines capables d'une force de frappe colossale. Idéales face à un adversaire de la taille du gardien Dwemer.

La formation durant plusieurs jours et l'ont pu même profiter de la présence d'Amjad et Nahamma, d'anciens mercenaires qui avaient aidé la guilde par le passé.

Il fallait ensuite suivre un plan précis : le jour J, un portail serait ouvert vers les ruines d'Arkdnzulft, puis un appât se chargerait d'attirer le titan à travers le portail. Une fois refermé l'Animoncule serait coupé en deux, et il ne resterait qu'à lui cribler la tête de flèches géantes.

C'est Skaalgrim et Pyraegan qui se chargèrent d'appâter la bête à travers le portail invoqué par Aurore Caithlin. Si d'abord ils furent confrontés à une terrible charge du monstre, ils purent traverser le portail de retour sans encombres, suivis de peu par le monstre.

Dans la cour du domaine de Francheroc, Borivik l'orque mercenaire, Nina Bronil la jeune mage brétonne, Talyana la Dunmer Exilée et le Mage Guérisseur Siddon Celestin, attendaient avec impatience de décocher les flèches de leurs balistes. Lorsqu'ils aperçurent le Nordique et le Bosmer sortir et virent la gueule du serpent, ils ne perdirent pas une seconde.

A la surprise de tout le monde, le plan fonctionna à merveille et la tête du monstre coupée se cribla de flèches dans un épouvantable fracas de métal, mettant fin à la menace du gardien.

Arkndzulft était désormais à portée de fouille. Il ne restait plus qu'à trouver une source de magie capable de maintenir le portail entre le domaine et les ruines, et l'Expédition Archéode pourrait reprendre ses expériences avec les appareils Dwemers sur place en toute sécurité.

Siddon promis à l'équipe de leur payer des jours de repos et les invita à Glénumbre pour la fête du Village.